Algo más

Existe la necesidad de renovar las prácticas educativas y esta opción si es bien utilizada 
puede promover habilidades en los estudiantes. 
Los juegos motivan a causa de que impactan directamente en las áreas cognitivas,
emocionales y sociales de los jugadores. La neurociencia también estudio sobre esto.
El cerebro es fundamental para promover las habilidades que se trabajan en
la gamificación. 
El juego puede presentar las siguientes características: motivación intrínseca,
simbolización y relación medios-fines. Las mismas también son importantes desde
el punto de vista pedagógico. Siguiendo con los aspectos positivos del juego, se puede
nombrar las reglas. A simple vista puede pasar algo negativo, pero estas reglas
preestablecidas que deben cumplirse y que los estudiantes deben conocer o descubrir
durante el desarrollo de los mismos, permite la incorporación de valores.

Para su buen funcionamiento considero que es necesario:  
- Indagar sobre el diseño de sistemas gamificados de aula
- Detectar prácticas exitosas sobre resultados relevantes
- Gamificar por gamificar no es la cuestión, debe ser algo planificado y con un objetivo 
determinado
La gamificación en educación promueve la motivación de los estudiantes, los pone a ellos
en con el poder de su propio aprendizaje. El gran motivo es que se centra en los intereses
de los estudiantes, algo de lo que hoy las nuevas pedagogías nombran constantemente. 

Algunas críticas de la utilización de la gamificación están centradas en: 
La Gamificación no asegura que la clase sea más divertida la clase. Eso dependerá de la
habilidad del docente mientras se lleva adelante el juego, y según los planificado. 
Creer que por gamificar el estudiante aprendió más, no es correcto. En este punto,
se debe de considerar las inteligencias múltiples de Gardner, por lo que no todos aprendemos
de la misma forma. Este es un recurso más, que puede facilitar el aprendizaje en algún estudiantes.
Así como cada estudiante aprende de manera diferente, también en la gamificación existen tipos
de jugadores, para describir los diferentes intereses y motivaciones de los gamers: Exploradores,
Triunfadores, Socializadores y Asesinos.

Creo que esta nueva forma de trabajo no sólo está impactando en los estudiantes, sino que
los propios docentes están más motivados y comprometidos con el trabajo. Aun cuando una 
de las cuestiones negativas, es el tiempo que insume la planificación de las actividades. 
Hay que tener claro que la gamificación no es una receta que se pueda aplicar. El docente, como
hace siempre, debe de considerar el contexto y las características de sus estudiantes. Gamificar,
no es para todos, ni para todos los temas. Por el afán de innovar, no debemos de incorporar
la gamificación en todo.
En este tipo de indicaciones, como es la gamificación, el rol del docente es fundamental,
pero a la vez es muy diferente al que se está acostumbrado. 
Son varios los beneficios que pueden generar una buena gamificación en el aula:
- Incrementa la motivación 
- Genera cooperación 
- Informa al estudiante sobre su progreso
- Provee un ambiente seguro para aprender

Comentarios

  1. Me gustaría ver algo mas concreto sobre los pasos a dar si uno quisiera gamificar el aula. Como podría transformarse una clase tradicional? Es necesario aplicar este enfoque durante todo el curso?

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